LE SCRABULLE

LE SCRABULLE Nouveauté 2024, construite avec l’association On a Marché sur la Bulle à Amiens et conçue par Etienne Lecroart, dans le cadre de sa résidence à la Cité internationale de la langue française, cette attraction fusionne la langue française avec l’art de la bande dessinée ! Les adolescents sont invités à composer une histoire, […]

LA LIBRAIRIE

À côté de ces attractions, l’espace librairie tenu par La Marmite à mots et La Librairie du Chat Borgne, proposera une sélection de livres autour des invités, en lien avec la thématique de la 10e édition de Partir en livre – Sport et jeux – et de leur propre sélection que l’on pourra se procurer […]

LA BIBLIOTHÈQUE SUSPENDUE

Un espace animé par les médiathécaires de Belfort, où l’on peut lire des livres suspendus choisis parmi leurs coups de coeur.

LA GRANDE ROUE

En tournant cette Grand roue, les participants s’en remettent au destin pour découvrir et expérimenter des jeux d’écriture, conçus et imaginés par le génial Éduardo Berti, tous plus ludiques les uns que les autres !

LE LIVRE SONORE

Imaginée par Jérôme Hoffmann, cette installation propose au public de s’asseoir dans un livre géant et de bénéficier d’une expérience de lecture immersive, au casque, autour des romans des auteurs invités, à partir des créations sonores faites spécifiquement par Stéphane Escoms pour chaque texte des auteurs invités.

LA RADIO

Une journée dédiée à la littérature et à la jeunesse, construite avec Radio Campus Belfort, Quentin Mercier et Laurent Desplancques, et animée par le club philo du Collège Vauban et du club de lecture du Collège Mozart, au cours de laquelle ils intervieweront les auteurs et illustrateurs invités, débattront des livres qu’ils aiment (ou pas) […]

LE FORUM

LE FORUM Le Forum réunit un auteur invité et un groupe de jeunes ayant travaillé sur ses textes. L’occasion d’une discussion à bâtons rompus entre un artiste et ses lecteurs.

LE CAVIARDAGE EXPRESS

LE CAVIARDAGE EXPRESS Imaginé par Fabienne Yvert à partir des expériences de Lucien Suel, ce jeu littéraire consiste, à partir d’un texte existant, à isoler les mots d’un texte pour lui donner un nouveau sens : le vôtre ! Dessins, hachures, sélections, tous les moyens sont bons pour déconstruire et réécrire les pages proposées. 

LE BOOKCLUB

Cette bibliothèque géante invite le public à venir découvrir les coups de cœur littéraires de 50 adolescents et adolescentes de toute la France, en espérant qu’à votre tour vous aurez envie de les lire.

TATTOO MANGA

TATTOO MANGA D’abord, un jeu de questions-réponses, prenant la forme d’un quiz, pour découvrir quel personnage de manga vous êtes. En fonction des réponses, le tatouage éphémère correspondant sera réalisé.